Publicité
Imprimer cet article Envoyer à un ami Partager sur Viadeo

Entreprises, prenez votre temps pour investir les mondes virtuels

Selon Gartner, près de 9 projets sur 10 disparaissent dans leurs 18 premiers mois d'existence.

Publicité

Les mondes virtuels sont séduisants pour les entreprises, tant d’un point de vue image de marque ou projets collaboratifs précurseurs. Mais il reste à déterminer comment explorer ces univers de manière pertinente à moyen terme.

A l’occasion du Gartner Symposium/ITxpo de Barcelone qui ferme ses portes aujourd’hui, le cabinet d’études dresse un constat accablant pour les premières incursions. Près de 9 projets sur 10 disparaissent dans leurs 18 premiers mois d’existence, suite à une mauvaise évaluation des besoins de l’entreprise. Néanmoins, la tendance de fonds demeure inchangé : 70% des entreprises devraient avoir créé leur propre monde virtuel d’ici 2012.

“Les organisations doivent prendre conscience de la transition entre des pages Web et des places Web. Une présence virtuelle qui réussit démarre avec des personnes, pas sur des fondements physiques”, explique Steve Prentice, en qualité de vice-président et “fellow” (expert de référence) chez Gartner.

Parmi les raisons de cette débandade des entreprises dans les environnements virtuel, Gartner met en avant la pression concurrentielle (”Telle société est présente sur Second Life, pourquoi pas nous ?”), la primeur de l’image de marque au dépend d’une réflexion plus profonde sur une stratégie dédiée aux mondes virtuels et le manque d’objectifs fixés.

L’investissement financier n’est pas un frein

“Un projet efficace démarre avec l’analyse des besoins utilisateurs et, ultérieurement, avec des moyens technologiques destinés à animer la communauté virtuelle”, poursuit l’analyste de Gartner cité dans un communiqué de presse.

Celui-ci n’hésite pas à mettre en avant des communautés virtuelles qui marchent dans le BtoC (Habbo Hotel, Club Penguin par Disney, BarbieGirls). Encore faut-il garder dans l’esprit une vision “focus group et coeur de cible” adaptée à l’entreprise.

Clairement, l’investissement financier ne constitue pas un frein au déploiement d’un projet de monde virtuel. Une entreprise peut faire ses premiers pas avec un apport minimum pour l’implémentation d’une plate-forme hébergeant un monde virtuel (50 000 dollars) ou des phases pilotes (5000 dollars).

Les autres articles sur ce sujet

3 commentaires

RSS - Flux pour ces commentaires.

  1. La vraie problématique n’est pas la venue à la 3D, qu’elle soit sur second life ou ailleurs, elle tient effectivement à la méthode.

    On doit avoir un projet et des porteurs en interne car une implantation sur SL, une fois le buzz passé, ne vit pas comme un site internet.

    Second Life est vivant, les projets doivent donc l’être aussi et cela passe par l’incarnation et le port du projet par des internautes actifs.

    Second Life n’est pas un gadget, c’est un média à dominer. Et l’on ne fait pas d’omellettes, même virtuellement, sans casser quelques oeufs. Reste à en tirer des leçons !

    http://www.secondalsace.com

  2. On le voit bien l’avenir des usages d’Internet pour les entreprises évolue de plus en plus rapidement.

    L’analyse du Gartner le montre bien, on va vers des espaces virtuels appropriés, dédiés à des communautés bien identifiées.

    IBM et Linden (Second Life) s’y intéressent.

    Le concept d’Espace Virtuel d’Activité (EVA***) promu par l’Institut Cohérences* (Laboratoire Français) dans la Boutique du Virtuel** prends enfin corps.

    Ce sont des des espaces virtuels dédiés aux communautés d’enjeux de tous ordres (équipes, projets, métiers…).

    Des espaces virtuels qui deviennent des réalités car habitées par des communautés d’intérêt et enjeux communs.

    Quelques exemples.

    Le

Publicité

  1. A titre d’information,l’institut d’études Repères vient de rendre public les résultats d’une étude qualitative menée auprès de résidents SL et portant sur leur perception des implantations de marques : http://francoisabiven.blogspirit.com/archive/2008/05/15/experience-de-marques-et-mondes-virtuels-les-resultats-d-une.html

Ajoutez un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée