Facebook alimente sa stratégie réalité augmentée avec fayteq

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Facebook met la main sur fayteq, start-up allemande à l’origine d’une technologie qui permet d’ajouter et de supprimer des objets dans des vidéos.

Été riche en acquisitions pour Facebook.

Après avoir successivement mis la main sur Source3 (gestion des droits d’auteur) et Ozlo (assistant personnel numérique), la société de Mark Zuckerberg donne dans la vision par ordinateur avec fayteq.

Les trois cofondateurs de cette entreprise sont issus de l’université technologique d’Ilmenau. Ils ont développé, à partir de 2011, leur activité à Erfurt, capitale du land allemand de Thuringe.

Leurs modules complémentaires pour les principaux logiciels de montage ont séduit des investisseurs privés réunis autour du serial-entrepreneur Cornelius Boersch.

Le fonds d’amorçage bm-t (Beteiligungsmanagement Thüringen) a également accompagné le développement de ces outils teintés d’intelligence artificielle, au sens où ils permettent d’ajouter et de supprimer des éléments dans des vidéos.

fayteq, dont la page Facebook n’est plus en ligne, annonce, sur son site Internet désormais réduit à une page d’accueil assortie de mentions légales, ne plus commercialiser son offre. Aucun mot, en revanche, sur le rapprochement… que Facebook a néanmoins confirmé à la suite des révélations du média allemande Deutsche Startups.

Capacités augmentées

Cette acquisition semble s’inscrire dans la lignée de l’offensive que le réseau social a lancée dans le domaine de la réalité augmentée.

La convention développeurs F8 organisée au mois d’avril avait en effet été marquée par la présentation de la plate-forme « Effets Visuels ».

Cette dernière doit permettre aux développeurs de créer des « expériences interactives » sur la base de deux composantes : « Frame Studio » (création de filtres applicables aux photos) et « AR Studio » (déclenchement d’effets selon les mouvements du visage, les données de certains capteurs et éventuellement les informations remontées depuis d’autres applications).

Estimant que le smartphone, au vu des usages « primitifs » qui se sont développées ces dernières années, la première plate-forme grand public de réalité augmentée, Facebook creuse le filon sous trois angles : superposer des informations au monde réel, y ajouter des objets virtuels et améliorer des objets existants*.

* Avec, comme exemple respectifs, la capture et l’annotation de photos, le jeu Pokémon Go et les filtres dans des apps telles que Snapchat.

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