Gilles Raymond (In-Fusio) : “Nous allons monter des passerelles entre les jeux sur mobile et le Net”

Mobilité

Le co-PDG de la société française dédiée à l’édition de jeux sur mobile revient sur les récentes acquisitions et sur les projets de développement.

In-Fusio, société d’édition de jeux sur mobile créée en 1998, vient de franchir une étape importante dans le développement de ses activités en acquérant coup sur coup deux studios de développement : Thumbworks aux Etats-Unis et Mobile Scope en Allemagne. L’entreprise bordelaise ne manque pas d’ambition sur son secteur de prédilection. En août 2004, elle a annoncé une nouvelle levée de fonds de 20,7 millions d’euros auprès de cinq fonds d’investissement high-tech. Depuis la création d’In-Fusio, la société a levé un total 41 millions d’euros.

Fort des accords commerciaux signés avec 46 opérateurs dans le monde (dont Orange, SFR, Telefonica Moviles, China Mobile), In-Fusio dispose d’une base de données de 15 millions de joueurs. La société recense 500 000 téléchargements de jeux par mois sur son catalogue qui comprend désormais 90 jeux. A l’occasion du 3GSM World Congress, elle présente quatre nouveaux jeux : Age of Empire 2 Gold Edition, Tomb Raider 2, Rambo et Football Fan 2005. Gilles Raymond, co-PDG avec Giles Corbett d’In-Fusio, fait le point sur leurs projets les plus récents. (Interview réalisée le 15 février 2005)

Vnunet.fr: Quelles avantages vous apportent les acquisitions successives de Thumbworks et de Mobile Scope ?
Gilles Raymond : Nous avions pour objectif de renforcer notre bras armé d’édition de jeux sur mobiles et notre réseau de distribution. En Allemagne, Mobile Scope nous amène des marques fortes et des relations avec des opérateurs et des fabricants de terminaux, en Allemagne notamment. Aux Etats-Unis, Thumbworks nous permet d’avoir un pied sur ce marché important en nous rapprochant d’opérateurs locaux comme Verizon et Qwalcom. Nous sommes très bons en Europe et en Chine et plutôt dans une position de challenger aux Etats-Unis. Nous sommes persuadés que les acteurs qui gagneront dans le divertissement sur mobile doivent avoir une envergure internationale.

Considérez-vous que le jeu sur mobile comme un marché grand public ?
Je n’ai aucun élément en ma possession qui me prouvent qu’il s’agit d’un marché tourné vers une communauté spécifique de joueurs. Aux Etats-Unis, les joueurs les plus intensifs sur le Web se révèlent être des femmes de plus de 50 ans. On est loin de l’image traditionnelle du gamer. Sur les mobiles disposant d’une bonne technologie et d’une bonne interface et pourtant pas du tout orientés pour cibler les joueurs, 8 personnes sur 10 ont déjà accepté de payer pour tester notre service. Le vrai challenge des développeurs de jeux sur mobile et des opérateurs est de garantir cette parité hommes-femmes et de ne pas se contenter de la cible plus restreinte de clients de jeux vidéo. Selon nos dernières études, la répartition tourne maintenant vers le 70/30 (70% hommes et 30% femmes). Il faut éviter de rendre le catalogue de jeux trop orienté joueurs masculins.

En quoi votre métier est différent de celui d’un éditeur de jeu vidéo traditionnel ?
Nous estimons que, dans notre business, la valeur in fine se trouve dans la relation personnalisée que l’on établit avec le joueur. Nous avons la possibilité de parler en temps réel avec les joueurs. Un peu comme Amazon, le pionnier du commerce électronique, qui développe la connaissance autour de ses profils de clients. Généralement, les éditeurs de jeux traditionnels estiment que le business s’arrête à partir du moment où le joueur a téléchargé le jeu. Ce n’est pas l’approche que nous avons retenu depuis le lancement d’In-Fusio. Notre business commence vraiment au moment où le joueur débute le jeu.

Comment In-Fusio compte se développer autour des services 3G ?
C’est évident qu’il s’agit d’un atout pour nous. Les terminaux 3G vont être plus puissants en termes de processeurs, de mémoires et de qualité d’écran. Nous pouvons développer des jeux 3D avec des chipsets dédiés. Les développements multi-joueurs et de jeux en temps réels vont s’accentuer avec des vitesses de téléchargements qui vont être décuplées.

Quels sont vos projets pour 2005 autour des jeux en 3D ? Fin décembre, nous avons présenté en avant-première la version 3D de Midtown Madness 3 Mobile. Nous avons cinq projets de ce type inscrits dans notre roadmap. Ce sont des développements lourds qui demandent des compétences spécifiques comme des graphistes 3D et des spécialistes software de moteurs 3D. Nous nous rapprochons de plus en plus du business d’un éditeur de jeux vidéo traditionnel.

Vous allez également raffermir les développements multi-joueurs sur mobiles?
Le jeu en réseau n’est pas nouveau en tant que tel. Dès 1998, nous avions lancé un jeu de combat In-Spirit sur le Wap que nous avons mis à la disposition de T-Mobile qui permettait de jouer en réseau. Mi-2003, nous avons lancé le jeu de stratégie Smiley [accessible sur Orange et SFR depuis octobre 2004, Ndlr]. Plus fort que le Wireless to Wireless, nous nous intéressons aux implications wireless to Web et vice-versa. Des essais sur Zoo Tycoon 2 ont été réalisés avec Microsoft qui a modifié le code du jeu pour monter des interactions entre le jeu sur le téléphone mobile et le jeu sur Internet. Nous travaillons sur le temps réel c’est à dire poursuivre un jeu en passant du Web sur le mobile sans distorsion.

In-Fusio s’intéresse-t-il aux nouveaux terminaux mobiles dédiés au divertissement comme la PlayStation 2 Portable attendue prochainement en Europe ?
Oui, très clairement surtout qu’elle développe une approche de connexion wireless. Cela ne veut pas dire que l’on soit prêt à développer dès maintenant pour ce type de plate-forme qui nécessite un savoir-faire spécifique.

Quelles sont les conditions pour qu’un jeu sur mobile marche bien ?
L’influence des marques et donc des licences de jeux demeure importante. Encore faut-il l’exploiter convenablement? Je me rappelle d’un jeu intitulé Furious Hulk qui se trouvait juste être un puzzle. Il faut éviter la frustration du joueur. Naturellement, la qualité du jeu est importante. La puissance du marketing viral est également un facteur à prendre en compte mais elle n’est pas nécessairement la clé du succès. Aux Etats-Unis, c’est le casual game et les jeux de sports qui l’emportent. En France, ce sont plutôt les jeux de sports et de courses automobiles.

Le jeu sur mobile, c’est un hobby onéreux ?
En moyenne, un jeu coûte entre trois et cinq euros. Des efforts sont réalisés par les opérateurs pour informer l’utilisateur final des tarifs au préalable mais, généralement, si on demande au consommateur ce que cela lui coûte dans la globalité de son relevé télécoms, il ne sait pas quoi répondre.

Qu’est-ce qui a attiré votre attention au 3GSM World Congress ?

Je suis impressionné par le succès de la manifestation et la fréquentation de ce salon professionnel. Mais j’ai envie de faire la publicité pour un produit que l’on vient de développer : Ege Lite. C’est une interface de personnalisation autour d’un jeu à télécharger sur son mobile. Par exemple, pour le cas de Zoo Tycoon, vous avez un environnement dédié au jeu sur votre écran et la possibilité de télécharger des sonneries dédiées. Les opérateurs ou les détenteurs de droits peuvent les transformer en un autre look and feel rapidemment. L’utilisateur est totalement plongé dans un univers personnalisé avec un graphisme et des contenus distincts et des jeux à télécharger en deux clics.


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