HoloLens : les promesses réelles de Microsoft pour le virtuel

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Microsoft a marqué les esprits en dévoilant HoloLens. Mais quelles perspectives ce dispositif ouvre-t-il réellement pour l’informatique ?

L’avenir du PC d’après le New York Times ; l’osmose du numérique et du monde réel selon Cnet.com ; le projet le plus ambitieux de Microsoft depuis Kinect de l’avis de Wired ; un produit qui fera date dans l’histoire de l’informatique à en croire Forrester : HoloLens remporte globalement l’adhésion de la presse américaine et des analystes.

Dévoilé ce mercredi lors de la deuxième conférence dédiée à Windows 10 (la première avait eu lieu le 30 septembre 2014), le dispositif n’en est encore qu’au stade du prototype, après cinq années de développement. Il ouvre néanmoins un vaste champ de possibilités dans la mouvance de la réalité augmentée, sous la bannière des « hologrammes ».

A l’image de l’Oculus Rift, du Morpheus de Sony et du Gear VR de Samsung, HoloLens se fixe sur la tête. Mais il a cette particularité d’être autonome : pas besoin de PC, de tablette ou de smartphone pour contrôler cet « ordinateur à porter sur soi » doté, en complément au CPU et au GPU, d’une vingtaine de capteurs associés à un HPU (« Holographic Processing Unit »).

Déporté dans un boîtier qui se positionne au niveau de la nuque (il devrait être mieux intégré dans la version finale du produit), ce HPU recueille et traite en continu des informations sur son environnement. En y associant des données relatives à la position de l’utilisateur et à ses mouvements, HoloLens peut superposer, dans le champ de vision, des éléments virtuels que Microsoft appelle « hologrammes ».

Techniquement parlant, il s’agit de rayons de lumière diffusés par un microprojecteur sur deux lentilles transparentes (gauche et droite). Celles-ci sont composées de trois couches de verre rouge, bleue et verte dont les sillons diffractent la lumière avant qu’elle ne frappe la rétine, donnant l’impression que les « hologrammes » s’incrustent dans le monde réel.

Du virtuel dans le réel

Cette capacité à interagir avec l’environnement contraste avec le principe de « réalité virtuelle » exploité notamment par le casque Oculus Rift (l’utilisateur évolue dans un monde « parallèle » sans lien avec le réel). Le laboratoire Jet Propulsion de la NASA en a tiré parti pour permettre à ses équipes d’explorer la planète Mars comme s’ils s’y trouvaient, à partir d’images acquises par le robot Curiosity.

Microsoft évoque aussi des usages dans le médical, la construction, l’enseignement… et plus prosaïquement, le quotidien. Tout particulièrement sur le volet du divertissement. La firme illustre ses ambitions à travers le jeu vidéo Minecraft, qu’elle contrôle depuis le rachat de son éditeur Mojang (pour 2,5 milliards de dollars). Grâce à l’application Holobuilder, l’utilisateur peut évoluer dans un environnement Minecraft en trois dimensions… et mêler le réel avec le virtuel.

HoloLens laisse aussi entrevoir des usages collaboratifs. Par exemple dans la création de modèles 3D que l’on peut ensuite imprimer. Microsoft a également intégré une technologie de son spatialisé qui permet « d’écouter » les hologrammes en fonction de leur position : dans un simulateur de conduite, le moteur d’une voiture qui nous dépasse proviendra du côté gauche, par l’arrière.

Derrière chaque hologramme se cache en fait une « application universelle » pour Windows 10, également exécutable sur un PC, une tablette ou un smartphone. Ce qui permet aux développeurs de se concentrer – sans toucher au reste de leur code – sur l’exploitation des fonctions propres à HoloLens. En tête de liste, cette caméra qui s’appuie sur une version améliorée de la technologie Kinect (reconnaissance de mouvements) pour offrir une vision à 120 degrés.

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A suivre…

Une autre caméra permettra de transmettre un flux vidéo en direct à des correspondants sur Skype. Pratique pour l’assistance à distance, d’autant plus qu’il sera possible, pour l’interlocuteur utilisant un PC, une tablette ou un smartphone, « d’annoter » ce qu’il voit pour donner des informations. L’une des démonstrations organisées par Microsoft à la suite de sa conférence consistait à prendre contact avec un électricien qui aidait à installer une lampe murale.

HoloLens dispose de trois boutons principaux : l’un pour ajuster le volume (les haut-parleurs étant situés juste au-dessus des oreilles) ; un deuxième pour régler le contraste des hologrammes ; le dernier pour allumer et éteindre le dispositif. Le produit fera l’objet d’une présentation plus en détail du 29 avril au 1er mai prochains, à l’occasion de la conférence annuelle Build.

Il est possible de suivre son actualité sur un compte Twitter et via une newsletter. On surveillera notamment le développement – en cours – d’une fonction permettant de « saisir » des hologrammes d’un geste de la main. On peut d’ores et déjà les manipuler pour les placer à des endroits précis, les ancrer sur des objets physiques et les mettre à l’échelle. L’interaction se fera aussi à la voix, avec une dimension de contrôle oculaire.

Microsoft reste peu disert concernant la disponibilité de HoloLens, qui sortira « dans les environs de Windows 10 ». Pour le prix, on repassera également. A titre estimatif, Samsung a fixé le tarif autour de 350 dollars pour son Gear VR. La version grand public de l’Oculus Rift est attendue dans la fourchette de 200 à 400 dollars.

Mais la distribution se fera de manière progressive : la priorité sera donnée aux développeurs, puis aux partenaires commerciaux, avant d’envisager la disponibilité générale si une masse critique est atteinte. Sur le même modèle que celui adopté avec Windows 10, Satya Nadella compte « impliquer les utilisateurs » dans l’évolution de HoloLens. A propos du produit, le CEO de Microsoft ajoute : « Cela risque d’en surprendre beaucoup, comme la première fois qu’ils ont utilisé Excel avec une souris« .

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Crédit photos : Microsoft

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