MacDX, le traducteur de jeux pour Mac

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WipeOut 2097 est passé sur Mac alors que ses développeurs n’avaient que peu d’expérience du Mac. Pourquoi ? Parce que 70 % de leur travail a été réalisé par un logiciel spécialisé dans la migration du code DirectX sur Mac, MacDX. L’application pourrait bien être le chaînon manquant entre les jeux sur Mac et les jeux sur PC. Les fonctions DirectX, inconnues du Mac, sont transcrites dans du code utilisable sur la plate-forme d’Apple. Du coup, la migration prend très peu de temps.

Si vous ne l’avez pas encore remarqué, notez que le nombre de jeux arrivés sur Mac a sérieusement augmenté depuis l’introduction de Mac OS X. Mais reste encore un problème : le portage des applications vers le Mac prend encore du temps, même si les versions spécifiques arrivent maintenant plus rapidement qu’auparavant. La raison ? L’utilisation massive de code DirectX dans les jeux pour Windows. Près de 90 % des jeux sur PC ou X-Box utilisent, d’une manière ou d’une autre ce codage, propriété de Microsoft. DirectX est profondément ancré dans Windows XP (voir édition du 24 octobre 2002). Mais sur le Mac, c’est du chinois ! Du coup, approximativement 70 % du temps passé à porter un jeu sur Mac est absorbé par la migration du code DirectX vers Mac OS ! De quoi freiner sérieusement un lancement simultané du même jeu sur les deux plates-formes. Une façon comme une autre aussi de réaliser une captation des joueurs sur PC grâce à ce codage propriétaire ! Propriétaire, oui, mais pas pour MacDX, une application de migration, de la société Coderus, capable de modifier le code DirectX en code compréhensible par le Mac ! Selon le patron de ce petit éditeur anglais, Mark Thomas, interrogé par Macworld UK, des projets qui prenaient six mois auparavant devraient être bouclés en quelques semaines, voire quelques jours ! Les développeurs devraient pouvoir passer moins de temps (et d’argent) sur chaque portage, être prêts à lancer une version Mac/PC en simultané et s’intéresser au portage de centaines de jeux déjà édités sur PC mais encore indisponibles sur Mac. Même si cette dernière possibilité est à exclure partiellement, l’engouement actuel de nouveaux venus pour la plate-forme, comme les *nixiens (voir édition du 19 février 2002), pourrait pousser les éditeurs à retourner à une stratégie de lancements sur les deux plates-formes en même temps, ainsi que c’était le cas avant que le Mac ne passe en dessous des 10 % de parts de marché (voir édition du 9 mai 2001). En cela, MacDX pourrait bien être le chaînon manquant entre Mac et PC.

Décidément très complet, MacDX s’avère capable de produire aussi bien du code pour Mac OS X que pour Classic. Pour Mark Thomas de Coderus, le code source d’un jeu spécifique s’avère le seul travail de portage nécessaire pour les développeurs tandis que MacDX s’occupe du reste ! Le jeu WipeOut 2097, déjà un franc succès sur PlayStation et PC, a été porté grâce à MacDX. Son équipe de développeurs, des spécialistes de DirectX peu expérimentés sous Mac OS, voulait essayer de ne pas perdre de jouabilité et de vitesse sur ce jeu de course gravitationnel. Mais elle désirait également consommer le minimum de ressources, amener le jeu dans un temps minimum sur le marché, faire que le portage soit utilisable sur le maximum de versions du Macintosh pour toucher le public le plus large possible et rendre le jeu compatible avec les manettes de jeu disponibles. Le développement de WipeOut 2097 a été si rapide que certaines fonctions ont été ajoutées au projet, qui ne devaient pas être intégrées dans un premier temps : le support du jeu en réseau, l’utilisation des couches QuickTime pour la musique et un système de contrôle des images diffusées par seconde, parce que le jeu était trop rapide ! Désormais son éditeur Virtual Programming le commercialise pour quelque 30 livres anglaises (49 euros). Quand à MacDX, gageons qu’il ne fait que commencer une carrière à succès.