Marché IT : les « wearables » au-delà de l’Apple Watch

AccessoiresMobilitéPoste de travail
wearables-2016-gartner
5 15

Gartner s’interroge sur la tournure du marché mondial des « wearables », y compris à court terme, entre smartwatchs et casques de réalité virtuelle.

Les casques et oreillettes Bluetooth ont représenté, en 2015, plus de la moitié du marché mondial des « wearables »… tout du moins au sens où l’entend Gartner.

Le cabinet d’études américain estime en l’occurrence qu’il s’est vendu, sur l’année, 116,32 millions de ces dispositifs audio, pour un total de 232 millions de « wearables ».

En valeur, c’est la catégorie des montres connectées qui domine le marché. La tendance devrait se confirmer en 2016, avec 11,5 milliards de dollars de ventes, soit plus d’un tiers du chiffre d’affaires global des « wearables » (27,8 milliards de dollars).

Les smartwatchs affichent surtout le plus fort potentiel de revenus d’ici à 2019. Au moins dans un premier temps, la croissance serait portée par Apple. Elle se traduirait par une nette augmentation du nombre de livraisons, avec le franchissement d’un premier cap en 2016 : celui des 50 millions d’unités, contre 30,32 millions en 2015.

L’écart se creuserait avec les montres « classiques » enrichies de fonctionnalités de tracking dédiées au sport. Mais ces dernières, vendues à 21,02 millions d’unités en 2015, auraient la particularité d’être les seules à rester, ces prochaines années, à leur niveau de prix actuel.

Dans toutes les autres catégories, il faut s’attendre à une baisse du prix moyen de vente au détail. Notamment pour les bracelets (30,15 millions en 2015 ; 34,97 millions en 2016 ; 44,10 millions en 2017), les vêtements connectés (60 000 en 2015 ; 1,01 million en 2016 ; 5,3 millions en 2017) et les dispositifs d’affichage tête haute (140 000 en 2015 ; 1,43 million en 2016 ; 6,31 millions en 2017).

Il faudra surveiller l’évolution de ce dernier segment avec l’offensive qui se prépare pour ces prochains mois autour des casques de réalité virtuelle, entre Sony et son PlayStation VR, HTC et le Vive ou encore l’Oculus Rift. Sachant qu’à l’horizon 2018, 28 % des dispositifs d’affichage tête haute seraient utilisés en entreprise.

La progression du marché des « wearables » devrait s’accélérer entre 2016 et 2017 (+ 39 %, à 322,69 millions d’unités)… tout en restant loin des ventes de smartphones, malgré une demande probablement soutenue par des services additionnels dans le domaine du fitness, y compris des programmes à destination des entreprises.

Le développement du paiement mobile pourrait aussi jouer dans la balance : dans une étude parue à la mi-décembre, Gartner estimait qu’en 2018, la moitié des consommateurs sur les marchés dits « matures » utiliseront smartphone et/ou « wearable » pour cet usage.

Crédit photo : elwynn – Shutterstock.com


Lire la biographie de l´auteur  Masquer la biographie de l´auteur