Odyssey : GoPro s’immerge avec Google dans la réalité virtuelle

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L’Odyssey, qui permet de capturer des vidéos à 360 degrés grâce à 16 caméras GoPro associées à une plate-forme de traitement signée Google, est disponible.

Il faudra débourser l’équivalent de 15 000 dollars pour accéder à l’Odyssey de GoPro.

Officialisé en mai dernier dans le cadre de la Google I/O 2015, ce produit associe 16 caméras du même fabricant (référence Hero 4 Black). Il est conçu pour capturer des vidéos à 360 degrés.

Les technologies utilisées pour assembler les images sans intervention humaine sont pour partie héritées de l’acquisition de Kolor. La start-up savoyarde, spécialisée dans les panoramas et les visites virtuelles, est passée dans le giron de GoPro au printemps.

Google a également contribué au développement de l’offre avec une plate-forme logicielle pour laquelle l’Odyssey est optimisée. Son nom : Jump. Son domaine d’exploitation : la réalité virtuelle.

Capitalisant sur ce type de contenus pour dynamiser l’audience de sa plate-forme YouTube (où la 3D a été introduite en début d’année), Google a adopté une démarche d’ouverture : d’autres constructeurs devraient ainsi suivre le chemin de GoPro, grâce aux plans et documentations techniques qui leur sont fournis, toujours sur la base de 16 caméras et d’un logiciel permettant de recréer la scène capturée.

Dans le cas de l’Odyssey, l’enregistrement s’effectue, en natif, au ratio 4:3, à 2,7K (30 images par seconde en NTSC ; 25 en PAL). Après traitement, on obtient des fichiers MPEG4 en 2K x 2K (150 Mbit/s) ou en 8K x 8K (600 Mbit/s). Le tout est visualisable « à plat » ou bien en stéréoscopique avec un casque de réalité virtuelle comme le Cardboard de Google.

Dotée d’une entrée XLR pour éventuellement connecter une alimentation auxiliaire, l’Odyssey n’est pas, dans l’absolu, la première offensive de GoPro dans ce secteur. Le groupe américain coté en Bourse a déjà, dans son catalogue, le Spherical, basé sur 6 caméras.

Le public visé avec l’Odyssey est plus restreint. Il faut d’ailleurs impérativement être un professionnel de la création numérique (et résider aux États-Unis, au Canada, au Japon, au Brésil ou dans l’Union européenne) pour prétendre acquérir un exemplaire.

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