Réalité virtuelle : Facebook projette Oculus sur le long terme

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Facebook commence à évoquer la possibilité de se « téléporter » avec le casque Oculus Rift. Dans quelle mesure et en surmontant quels obstacles ?

Facebook projette sur le long terme ses ambitions dans le domaine de la réalité virtuelle.

La société Internet de Mark Zuckerberg devrait lancer une première offensive auprès du grand public d’ici à la fin du 1er trimestre 2016 avec le casque Oculus Rift, développé par sa filiale Oculus VR (acquise début 2014 pour 2 milliards de dollars).

Mais elle envisage déjà l’horizon 2025, avec un objectif : permettre aux utilisateurs de se « téléporter ».

Ces propos, tenus la semaine passée par Mike Schroepfer en marge du Dublin Web Summit, sont à relativiser. Par « téléportation », le CTO de Facebook n’entend pas le déplacement de matière, mais le fait de s’affranchir de la notion d’espace et de séparation géographique pour « être là ou on veut, au moment où on veut ».

Le principal défi pour parvenir à ces fins n’est pas tant de créer un monde virtuel, mais de parvenir à le confondre avec le réel tout en permettant à l’utilisateur de créer son propre univers en 3D.

Les équipes de développement d’Oculus Rift ont résumé cette problématique en plusieurs questions-clés, dont la suivante : comment le cerveau humain perçoit-il la réalité et de quelle manière la différencie-t-il de la notion d’illusion ?

Sens dessus dessous

Selon Mike Abrash, directeur scientifique d’Oculus VR, l’enjeu consiste à « cerner cette sensation de présence [qui permet de] mêler efficacement la réalité et le virtuel ». Une approche aussi technique que philosophique qui implique de « tromper les sens », quitte à utiliser des dispositifs complémentaires au casque.

C’est dans cette logique que s’inscrit le lancement – prévu pour la mi-2016 – des contrôleurs Oculus Touch. Ces derniers vont détecter les mouvements des mains et gérer l’interaction avec d’autres entités. Associés à un système de capteurs de pression et de caméras destinés à analyser et à retranscrire l’expression faciale, ils devront combler l’un des trois « fossés » décrits par Mike Schroepfer : permettre à l’utilisateur de voir lui-même et autrui dans le monde virtuel.

La transposition instantanée du réel dans le virtuel se fera grâce aux technologies héritées du rachat de Surreal Vision. Les travaux en la matière n’en sont toutefois qu’à leur balbutiements, d’après Business Insider.

Facebook en est à un stade plus avancé concernant la possibilité, pour les utilisateurs, de créer leur propre monde virtuel. Un logiciel baptisé Medium sera en l’occurrence associé aux contrôleurs Oculus Touch pour aider à la création d’objets en 3D. Divers partenariats ont par ailleurs été noués avec des producteurs de contenus. Par exemple Felix & Paul Studios et son système de capture à 360 degrés exploité notamment pour Jurassic World avec le casque Gear VR de Samsung.

Au-delà de l’expérience immersive et stéréoscopique dans les jeux vidéo, Facebook entrevoit des usages dans la santé-médecine (consultation à distance) ou encore dans l’enseignement (cours interactifs en ligne). Mais tous ces projets font l’objet d’une communication très encadrée.

Selon une note de Credit Suisse, Oculus VR serait en mesure d’écouler 5 millions de casques en 2016, avec un prix moyen de 350 dollars. La rentabilité de cette activité ne serait pas atteinte avant 2021.

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