Réalité virtuelle: Oculus vise un public large avec le casque Crescent Bay

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Lors de la conférence Oculus Connect, Oculus VR (désormais propriété de Facebook) a dévoilé son troisième casque baptisé “Crescent Bay”.

Oculus VR entend bien commercialiser son casque de réalité virtuelle auprès du grand public. Une étape qui se rapproche à grand pas avec le troisième modèle dévoilé à l’occasion de la conférence Oculus Connect, organisée à Hollywood entre le 19 et le 20 septembre. La première session développeurs sous l’ère Facebook.

Baptisé Crescent Bay, le nouveau casque de réalité virtuelle exploite la même technologie et les mêmes principes que ses deux prédécesseurs mais gomme la plupart de leurs défauts. Une obligation pour la commercialisation, même si Brendan Iribe, P-DG d’Oculus VR, tient à préciser qu’il s’agit encore d’un prototype.

Ce nouveau modèle est plus léger, ce qui permettra de le porter plus longtemps sans occasionner de fatigue. Il gagne en ergonomie et bénéficie d’un affichage plus précis grâce à une définition rehaussée. Il pourrait s’agir d’une définition de 1440p (2560 par 1440 pixels pour du 515 ppp (pixels par pouce), soit la même que celle du Galaxy Note 4.

C’est plausible puisque le deuxième kit développeur Oculus Rift (DK2) utilisait déjà le même écran OLED de 5,7 pouces que le Galaxy Note 3 (1920 par 1080 pixels, soit 386 ppp). De plus, les deux sociétés travaillent main dans la main, ce qui s’est traduit par le Samsung Gear VR présenté lors de l’IFA 2014.

La définition fait donc un bond considérable depuis l’Oculus Rift Development Kit 1 (DK1), pourtant sorti en avril 2013, qui ne disposait que d’un écran LCD affichant 1280 par 800 pixels (soit 640 par 800 pixels par oeil).

Le suivi de position de la tête (head tracking) répond également beaucoup mieux aux mouvements de son porteur, ce qui évitera les maux de tête. Il peut désormais suivre ses mouvements à 360 degrés, ce qui donnera plus de liberté dans les jeux vidéo notamment.

Mais, ce n’est pas tout puisque Oculus a intégré le système audio directement dans le casque, même s’il reste possible d’utiliser un autre casque audio. Un ajout logique pour commercialiser du contenu multimédia mais aussi une première étape pour doubler le système d’un suivi audio dans l’espace (audio tracking) grâce à une licence Real Space 3D.

Le suivi audio spatialisé devrait permettre d’introduire de nouvelles fonctionnalités associées au chat et aux conférences en ligne. De quoi faire d’un casque initialement présenté comme “anti-social” (l’utilisateur s’isolant en le portant) un vecteur de communication. On entrevoit aussi mieux comment la technologie pourait s’intégrer dans la stratégie de Facebook.

Autre étape importante dans la maturité du système de réalité virtuelle, le support du moteur de rendu graphique Unity 5 signé Unity Technologies dévoilé en mars à l’occasion du GDC 2014 (alors que les démonstrations de jeux vidéo exploitaient jusqu’à présent exclusivement le moteur Unreal Engine 4). Un nouveau chapitre en termes de rendu graphique s’ouvre ainsi pour cette troisième itération du casque de réalité virtuelle.

Dans le même laps de temps, Oculus VR a annoncé que le code source et les schémas du premier kit de développement Oculus Rift passaient en mode open source.

En mars 2014, Oculus VR est entré dans le giron de Facebook pour un montant de 2 milliards de dollars (dont 400 millions en numéraire, 23,1 millions d’actions Facebook et 300 millions conditionnés à des objectifs de résultats).

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