Facebook se donne dix ans pour banaliser la réalité virtuelle

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Facebook se projette sur le long terme dans le domaine de la réalité virtuelle, tout en lorgnant la réalité augmentée.

Réalité virtuelle ou augmentée ? Les deux notions se sont confondues dans le discours tenu par Mark Zuckerberg en ouverture de la F8, cette conférence développeurs dont Facebook organise actuellement l’édition 2016 à San Francisco.

Le réseau social aux 1,6 milliard de membres se donne dix ans pour « banaliser » ces expériences immersives et les positionner sur le même plan que des services comme la messagerie instantanée pour le partage de contenus.

L’objectif à terme est de permettre aux utilisateurs de « se téléporter », non pas au sens strict, mais en s’affranchissant de la notion d’espace et de séparation géographique pour « être là où on veut, au moment où on veut ».

Le chemin est encore long au vu des casques de première génération, qui commencent à arriver sur le marché.

L’heure est surtout à la vulgarisation de la réalité virtuelle*. Dans cette optique, Facebook met en avant le Gear VR.

Codéveloppé avec Samsung et vendu moins de 100 euros, le produit est vu comme une passerelle vers l’Oculus Rift, qui ne joue pas dans la même gamme de performances, mais aussi de prix, à 700 euros en l’occurrence, sans compter le PC qu’il faut lui adjoindre.

Roadmap transversale

Sur la roadmap de Facebook, réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) sont mises au même niveau que la connectivité et l’intelligence artificielle : des technologies d’avenir entre lesquelles des jonctions s’établissent.

Mark Zuckerberg avait insisté sur ces synergies lors du dernier Mobile World Congress, en évoquant les enjeux de la 5G et, plus globalement, la contribution de sa société dans le développement des accès Internet à l’échelle de la planète.

Le défi de la VR n’est pas que technologique. Il suppose aussi une approche philosophique qui implique de « tromper les sens », en parvenant à confondre le monde virtuel avec le réel, tout en permettant à l’utilisateur de créer son propre univers.

Ces problématiques, Facebook les a abordées aussi bien sur le volet logiciel qu’avec des accessoires comme les contrôleurs Oculus Touch, qui vont détecter les mouvements des mains et gérer l’interaction avec d’autres entités (lancement prévu pour la mi-2016).

Une caméra pour l’exemple

La F8 aura été l’occasion de dévoiler un autre pan de l’offensive : le programme Facebook Surround 360, qui vise à favoriser le développement de contenus produits avec des caméras gyroscopiques.

Le réseau social en a justement présenté une, qu’il ne compte pas commercialiser : elle servira de modèle, l’ensemble des plans étant publiés en open source.

Il faut tout de même compter 30 000 dollars pour se procurer l’ensemble des pièces nécessaires à l’assemblage de ce dispositif doté de 17 lentilles de 4 mégapixels (dont trois objectifs fish-eye pour éviter les « zones mortes ») et capable de filmer jusqu’en 8K.

Selon Facebook, la caméra présente l’avantage de requérir « peu de postproduction » grâce à une technologie de genlocking. Il est, en outre, possible de filmer pendant plusieurs heures d’affilée sans surchauffe, le châssis en aluminium favorisant la dissipation de chaleur.

* Goldman Sachs estime qu’à l’horizon 2020, le marché mondial de la VR représentera 110 milliards de dollars ; Digi-Capital annonce 120 milliards. Du côté de Credit Suisse, on estime qu’Oculus VR serait en mesure d’écouler 5 millions de casques cette année, la rentabilité n’étant pas atteinte avant 2021.

Crédit photo : GongTo – Shutterstock.com

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