Jeux & cyber-dépendance : une dérive qui prend de l’ampleur

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Deux députés UMP ont émis un rapport sur la cyber-dépendance aux jeux vidéo en ligne. Ils préconisent plus de prévention et de contrôle

Deux députés UMP, Arlette Grosskost (Haut-Rhin) et Paul Jeanneteau (Maine-et-Loire), ont rendu public mercredi 19 novembre devant les députés de l’Assemblée Nationale, les conclusions de leur rapport sur l’addiction aux jeux vidéo en ligne, intitulé La cyberdépendance : état des lieux et propositions. Ces deux députés avaient été chargés au printemps dernier par Jean-François Copé de conduire une mission de réflexion sur la cyber-dépendance.

Et les deux députés tirent la sonnette d’alarme : ils notent que le phénomène de cyber-dépendance aux jeux vidéo en ligne est naissant, mais tout de même en forte croissance en France. On compte sur le territoire français pas moins de 20 millions de joueurs.

Et « si, comme l’indiquent certains spécialistes, 3 à 4 % sont dépendants, on peut en conséquence évaluer à 600 à 800 000 personnes le nombre de dépendants, à rapprocher des 200 000 personnes dépendantes de drogues et des 400 000 alcoolo-dépendantes », indique le rapport.

Ce phénomène de dépendance aux jeux vidéo en ligne touche avant tout les enfants et les adolescents, un public facilement influençable. Ainsi, 95% des consultations pour addictions aux jeux en ligne concernent les moins de 18 ans.

En outre, les députés déplorent le manque de prise de conscience des industriels comme des pouvoirs publics face à cette dangereuse réalité. C’est pourquoi le rapport sur la cyber-dépendance propose la mise en place de plusieurs mesures destinées « à améliorer la prévention et la prise en charge » de cette addiction.

Sensibilisation et contrôle parental

Le rapport préconise dans un premier temps d’organiser une campagne nationale d’information à destination du grand public, et surtout des parents de joueurs, et de mettre en place une formation dans les écoles pour « une éducation des images sur Internet » afin de mieux développer le sens critique des enfants.

Concernant les industriels, le rapport souhaite qu’ils aient une attitude plus offensive face aux dangers que représentent les jeux vidéo en ligne qu’ils éditent ou commercialisent.

Les auteurs de ce rapport suggèrent d’instaurer une horloge sur l’écran « indiquant le temps passé devant le jeu au cours d’une même connexion », et de rendre obligatoire un message d’avertissement apposé sur les emballages de produits informatiques, comme les consoles de jeux, informant  qu’« une utilisation excessive est néfaste pour la santé » ou bien que « jouer prend du temps ».

Les parents doivent aussi s’impliquer dans ces actions de prévention. Ainsi, Arlette Grosskost et Paul Jeanneteau souhaitent rendre systématique le contrôle parental dans les jeux, grâce à des systèmes de codes d’accès.

Vers un code de bonne conduite

Des mesures gouvernementales devraient également être instituées avec la création d’une autorité de régulation où toutes les parties concernées : industriels, communautés médicales, associations de consommateurs ou familles…

Cette autorité pourrait notamment d’évaluer la classifications des jeux par tranches d’âge. Un code de bonne conduite entre l’Etat et les industriels du jeu pourrait aussi voir le jour.

Et pour prendre l’entière mesure de ce récent phénomène qu’est la cyberdépendance aux jeux vidéo, le rapport demande à ce qu’une étude épidémiologique et sociologique soit lancée par le gouvernement pour mieux comprendre les conséquences d’une telle addiction.