La guerre des consoles de jeu est (re)déclarée

Mobilité

Une Xbox Microsoft d’un côté, une GameCube Nintendo de l’autre, une PS2 enrichie au milieu, la guerre des consoles de jeux vidéo reprend avec l’ouverture du salon E3. La disparition de la Dreamcast de Sega n’a pas calmé le jeu. Au contraire !

Le E3, le salon du jeux vidéo qui se déroule à Los Angeles du 16 au 19 mai, s’est transformé en véritable champ de bataille dans le domaine des consoles. Microsoft a ouvert les hostilités en dévoilant la date officielle de lancement de sa Xbox (voir édition du 16 mai 2001). Dotée d’une configuration puissante (gros disque dur et puce graphique nVidia), la Xbox sera lancée le 8 novembre aux Etats-Unis pour 300 dollars. Soit trois jours après la GameCube de Nintendo, la japonais semblant s’être empressé de faire la nique à Microsoft en annonçant la date de sortie de sa console juste après le géant de Redmond. Selon le président Hiroshi Yamauchi, le groupe japonais sera très attentif à l’appréciation de leurs titres par les joueurs afin de réagir très vite et ajuster, si nécessaire, la stratégie de la marque. Nintendo disposera en effet d’une avance certaine face à Microsoft puisque la GameCube doit sortir le 14 septembre au Japon. D’autre part, Nintendo se réserve l’exclusivité des jeux qui ont fait le succès de la GameBoy : SuperMario, Pokemon et autres Zelda. Un capital non négligeable dans un secteur où le contenu participe plus au succès que le contenant (Sega est bien placé pour le savoir). Mais seuls 5 à 7 titres accompagneront, dans un premier temps, le lancement de la console cubique.

Tout comme la Xbox, la GameCube est une machine 128 bits dotée d’un processeur PowerPC à 405 MHz et d’une puce graphique à 202,5 MHz dotée de 64 Mo de mémoire (extensible en option à 4 Go !). Le tout pour un prix avoisinant les 1 500 francs. Un autre japonais, Matsushita, en proposera une version agrémentée d’un lecteur de DVD, pouvant donc faire office de lecteur de DVD vidéo en plus de console de jeu. Ce produit hybride ne sera commercialisé que bien après le lancement de la GameCube « originale » (on parle de « 2002-2003 »).

Internet : l’avenir des consoles de jeu

L’objectif de chacun des constructeurs n’est pas seulement de remplir le vide laissé par l’abandon de la Dreamcast de Sega (voir édition du 24 janvier 2001) mais bien de ravir la place du numéro 1 Sony et sa PS2 vendue, déjà, à plus de 10 millions d’exemplaires. Loin de s’endormir sur ses lauriers, le géant de l’électronique s’organise. On ne parle pas encore de PS3 mais de partenariats. Après les accords passés avec AOL et RealNetworks (voir édition du 16 mai 2001), Sony vient de s’entendre avec Macromedia, autre acteur de poids dans les technologies Internet, terrain où semble se jouer l’avenir du jeu vidéo. Selon l’accord passé entre les deux sociétés, la PS2 pourra lire le contenu multimédia interactif au format Flash de Macromedia grâce à un player dédié. Bref, plus qu’une plate-forme de jeux et un lecteur DVD, la PS2 se transforme en une véritable console de navigation Internet.