Réalité virtuelle : et si tout n’était que jeu ?

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Dans quelle mesure la première génération des casques de réalité virtuelle peut-elle s’imposer sur des usages autres que le jeu vidéo ?

La réalité virtuelle peut-elle s’imposer, dès 2016, sur d’autres usages que le jeu vidéo ?

La question se pose à l’heure où démarre la commercialisation des casques de première génération*.

Facebook avait ouvert le bal au mois de janvier en lançant les réservations pour l’Oculus Rift… avec un certain succès : les commandes passées aujourd’hui ne seront livrées qu’en juillet au plus tôt.

On a pu constater, ce 29 février, le même emballement à l’ouverture des préventes pour le HTC Vive : 15 000 exemplaires écoulés en 10 minutes, selon le groupe high-tech taïwanais.

Certains acteurs n’ont pas encore dévoilé leur jeu, à l’image de Sony, dont le PlayStation VR doit sortir en 2016, pour un prix encore non communiqué.

À la frontière du réel

Concernant l’Oculus Rift, il faut compter 699 euros TTC auxquels s’ajoutent 42 euros de frais de port. Le tout pour un pack associant le casque, sa télécommande et une manette Xbox One.

Des bundles avec un PC optimisé seront commercialisés ultérieurement. Le ticket d’entrée est annoncé à 1 499 dollars HT aux États-Unis, reflet de la configuration minimale requise : un processeur Intel Core i5-4590 (4 cœurs à 3,3 GHz ; 6 Mo de cache), 8 Go de RAM et une solution graphique Nvidia GTX 970 ou AMD 290.

Financé à l’origine sur la plate-forme de crowdfunding Kickstarter, l’Oculus Rift a bien évolué en près de deux ans dans le giron de Facebook (qui s’en était emparé pour 2 milliards de dollars). La version commerciale embarque un écran OLED en 2 160 x 1 200 pixels (angle de vision : 110 degrés ; rafraîchissement : 90 Hz), un port HDMI, de l’USB (2.0 et 3.0) et l’audio en entrée-sortie.

Même configuration minimale pour le HTC Vive, dont les livraisons débuteront le 5 avril. Pour la France, il faudra attendre mai, avec un prix de 899 euros TTC, sans compter les 73,20 euros pour la livraison.

Conçu avec Valve pour fonctionner avec sa plate-forme Steam, le casque s »appuie sur des capteurs externes pour analyser, en continu, la position et les mouvements de l’utilisateur. Cela lui permet d’être effectif sur une plus grande aire de jeu que l’Oculus Rift : 4,5 x 4,5 m contre 3 x 1,5 m.

Une caméra positionnée en façade permet par ailleurs d’incruster des éléments du « monde réel », à l’intersection avec la réalité augmentée. Dans ce même esprit, les Vive Phone Services visent à intégrer l’expérience de communication dans le virtuel, sous la forme d’une « réalité hybride » que HTC compte exploiter dans l’éducation, le divertissement, la santé, le commerce…

Le juste prix ?

Développé avec Oculus, le Gear VR de Samsung représente une alternative, à moins de 100 euros. Mais il se rapproche davantage d’un Google Cardboard, en ce sens qu’il s’agit plutôt d’un support pour un téléphone Galaxy (Note 5, S6, S6 Edge, S6 Edge +, S7 ou S7 Edge).

Dans une gamme de prix bien supérieure, on trouve le casque Hololens de Microsoft : pas moins de 3 000 dollars en prévente pour l’édition développeurs, qui sera livrée à partir du 30 mars.

Particularité du dispositif : il est autonome et fonctionne sur le principe de la réalité augmentée, par incrustation d’hologrammes dans le champ de vision (pour quelques cas d’usage concrets, notamment dans le BtoB, voir notre article « Hololens : comment Microsoft façonne un avenir en réalité augmentée »).

Au niveau hardware, on est sur une puce Intel 32 bits associée à un HPU (« Holographic Processing Unit », qui traite les données en provenance des capteurs intégrés au casque), 2 Go de RAM, 64 Go pour le stockage, une caméra de 2 mégapixels et le Wi-Fi 802.11ac associé au Bluetooth 4.1. Le tout pour 2 à 3 heures d’autonomie sur une charge, selon Microsoft.

* Goldman Sachs évalue à 110 milliards de dollars le marché de la réalité virtuelle à l’horizon 2020. Digi-Capital évoque 120 milliards de dollars.

Crédit photo : zeber – Shutterstock.com

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