Ainsi, en 2010, les jeux devraient, en termes de valeur, s’octroyer une part de marché de 52% sur le marché des contenus mobiles, contre 11% pour les applications traditionnelles, que l’on peut trouver, par exemple, sur l’AppStore d’Apple ou sur l’Android Market.
Les images/sonneries/vidéos s’accaparent 30% de ce marché, contre seulement 7% pour la musique.
Toutefois, si le téléchargement de jeux sur les smartphones remporte un réel succès, ce segment demeure peu valorisé « en raison de la profusion des titres à des prix bien inférieurs au prix moyen des jeux Java. Par exemple, 80% des jeux proposés sur l’AppStore sont gratuits ou d’un prix moyen inférieur à 1 euro […]« , note le cabinet GfK.
Cette tendance s’applique aussi aux applications mobiles en général. Selon GfK, 33% des applications proposées sur l’AppStore sont gratuites, mais l’enjeu se situerait alors ailleurs pour les marques et les entreprises.
Même gratuites, elles permettraient de générer des revenus indirectement : « […] une application proposée gratuitement ou presque permet de créer davantage de fréquentation dans les points de ventes, de vendre des abonnements ou contenus premium, de toucher de nouvelles cibles […] pour fidéliser les consommateurs finaux ».
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