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Des circuits de F1 précis au centimètre près !

Rarement un jeu aura autant mérité son qualificatif de simulation ! F1 Racing Championship, d’Ubisoft, propose en effet de conduire des F1 modélisées au détail près sur des circuits réalistes au centimètre près. Les concepteurs du jeu se sont en effet astreints à un tracé rigoureux des circuits, modélisés avec une précision extrême grâce au GPS. Il s’agit d’une grande première, les concepteurs de simulations de F1 (les vraies) s’appuyant jusque là sur des documents anciens ou entachés d’erreurs (changement de tracé non répertorié sur le plan) et ne fournissant que des données très approximatives sur le relief. Du coup, certains professionnels se sont montrés très intéressés pas le travail d’Ubisoft. Un beau compliment pour leur travail, qui a consisté à parcourir le monde pour effectuer le relevé GPS exact au centimètre près des 16 circuits de la saison 99.

Comment obtenir une telle précision alors que le GPS ne peut guère dépasser une précision de 3 mètres ? Tout simplement en usant d’un GPS particulier, le GPS positionnel. Alors que le GPS standard délivre des coordonnées absolues, le GPS positionnel pour sa part fournit des coordonnées relatives par rapport à une balise fixe. En pratique, après avoir placé la balise, le véhicule équipé du capteur mobile effectue plusieurs tours de circuits à allure très réduite (15 km/h, un supplice sur un circuit de F1 !), en couvrant toute la largeur du circuit et même les bas-côtés au fil des tours successifs. Pour garantir la précision au centimètre, les relevés étaient effectués lorsqu’un nombre suffisant de satellites GPS (5 à 7) couvraient le circuit. Cette précision au centimètre près ne s’applique pas seulement aux coordonnées X,Y mais aussi aux coordonnées Z, c’est-à-dire en hauteur, d’où un rendu exceptionnel du relief et des irrégularités (bandes de vibreurs par exemple). Autant dire que le volant à retour de force s’impose…

Des adversaires « intelligents »…

La seconde grande innovation du jeu concerne le coeur du programme lui-même (voir encadré), capable de gérer en temps réel un grand nombre de facteurs (une soixantaine, depuis les réponses moteur jusqu’à la dynamique du véhicule, en passant par les températures et pressions des pneumatiques, la température de la piste ou le degré d’hygrométrie de l’air) aux interactions complexes pour une simulation toujours plus proche de la réalité. Ce souci du réalisme se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux. Ainsi une douzaine d’ingénieurs ont travaillé sur le projet, disséquant les articles de recherche des laboratoires automobiles. L’intelligence artificielle du programme a été particulièrement travaillée pour donner un comportement « humain » aux pilotes gérés par le programme. Certains sont très agressifs, d’autres attendent au contraire la faute, d’autres encore, peu fair-play, ferment la porte lorsqu’ils sont en passe d’être doublés. Mieux : un pilote novice, s’il est « collé au train » trop longtemps par un pilote humain ou informatique, commettra des fautes : freinages tardifs, trajectoires hasardeuses et autres erreurs pouvant conduire à une sortie de piste. Le même souci du détail se retrouve aussi dans les stands, lorsqu’il est nécessaire de changer ses pneus…

Cette précision, qui ravira les puristes, ne gâche pas le plaisir de jeu des débutants. Les concepteurs ont choisi de ne pas dénaturer le jeu en mode « facile », le modèle étant moins précis, mais toujours logique. De même, les aides à la conduite se limitent à l’ABS et l’anti-patinage, en sus de la boite auto et du signalement des virages façon rallye.

Jusqu’à 22 joueurs en réseauOn peut encore citer la possibilité de gérer de multiples paramètres de course (gestion des ravitaillements, des pneumatiques, adaptation façon ingénieur des performances de la voiture aux habitudes du pilote, prise en compte fine des conditions météo, etc.) ou la gestion des parties multijoueurs (jusqu’à 22 joueurs en réseau). Cerise sur le gâteau, cette modélisation performante se double d’une mise en image superbe, offrant tout à la fois un large éventail de prises de vues (en jeu et pour les « replay », une grande précision de détails, une profondeur de vision étendue (un kilomètre) et une animation fluide et rapide rendant parfaitement l’impression de vitesse. En tout cela sans disposer d’une configuration dernier cri, un « simple » couple Pentium III 600 équipé d’une carte Geforce de première génération suffisant à un affichage de qualité en 800×600, tous détails activés. Une grande simulation.

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