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Le marché du jeu vidéo relancé par les consoles mobiles

Selon une récente étude de l’Idate, société de conseil spécialisée dans les nouvelles technologies, le marché mondial du jeu vidéo atteindra globalement (titres et consoles) un chiffre d’affaires de 34 milliards d’euros à l’horizon 2006 et plus de 41 milliards en 2008, contre 25,5 milliards en 2003. L’année 2004 voit un léger tassement puisque ce marché ne dépassera pas les 24 milliards d’euros.

Plusieurs facteurs expliquent cette potentielle progression du secteur. A commencer, selon l’Idate, par la multiplication des consoles. Aux traditionnels modèles de salon (PlayStation 2, Xbox et GameCube) viennent s’ajouter les terminaux mobiles, assistants personnels et téléphones portables, tel le N-Gage de Nokia. A 5,7 milliards d’euros en 2006, le marché des jeux pour consoles mobiles devrait représenter cependant moins de la moitié de celui des consoles de salon (11,4 milliards d’euros). On retrouve la même proportion côté matériel : les consoles de salon représenteront 8,2 milliards d’euros contre 4,6 milliards pour le marché des consoles portables. Celui-ci devrait profiter du phénomène de vieillissement des consoles de salon. « Le cycle de vie d’une console est de 5 à 6 ans », estiment les auteurs dans leur synthèse. Sony, leader avec la famille PlayStation, fait figure d’exception puisqu’il tente de donner une seconde vie à ses produits avec la PSOne pour la Playstation et la PSX pour la PS2. « La firme nippone compte ainsi vendre la dernière version de sa console pendant 10 ans », précise l’étude.

Un secteur hautement concurrentiel

Les nouvelles générations de consoles sont attendues pour 2006, entraînant leur lot de nouveaux titres. « Lors du lancement d’une console, 20 à 40 titres sont disponibles. L’offre ne s’étoffe que progressivement. Le catalogue ne peut être qualifié de consistant qu’environ 18 mois après la commercialisation des consoles », détaille l’étude. Malgré l’opportunité offerte par les nouvelles générations de consoles, le secteur reste très concurrentiel. Les éditeurs doivent s’adapter aux nouvelles technologies tout en renforçant leur niveau de création  ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme risquent la disparition. « Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la chaîne de valeur adaptent leurs outils de production, le niveau de leurs investissements, leur structure de distribution… », précise l’étude. « Sur les 52 mouvements enregistrés [en 2002], plus de la moitié sont des cessations d’activité. »

Quant au marché des jeux pour ordinateurs, il « connaît une croissance faible et régulière » qui devrait commencer à décliner à partir de 2006. Les analystes estiment que ce secteur génèrera 3,9 milliards d’euros de chiffres d’affaires en 2005 et « seulement » 3,5 milliards en 2008.

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