Press release

XPRIZE annonce les équipes qualifiées pour remporter le prix « Global Learning XPRIZE » d’un montant de 15 millions USD lors de l’événement EdTechXEurope

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Sponsorisé par GlobeNewsWire

Onze équipes en provenance de sept pays sont qualifiées dans le cadre
d’un concours consistant à développer un logiciel éducatif open source
et évolutif destiné aux enfants dans les pays en voie de développement

LONDRES–(BUSINESS WIRE)–XPRIZE,
numéro un mondial en création et gestion de concours incitatifs
organisés pour résoudre les plus grands défis de l’humanité, a annoncé
aujourd’hui les 11 demi-finalistes qualifiés pour remporter le prix
Global Learning XPRIZE, d’un montant de 15 millions USD. Comme annoncé
lors de l’événement EdTechXEurope de cette année, XPRIZE met les équipes
demi-finalistes au défi de développer un logiciel open source et
évolutif permettant aux enfants des pays en voie de développement
d’apprendre eux-mêmes les bases de la lecture, de l’écriture et de
l’arithmétique, en l’espace de 15 mois.

« Au cours de ma carrière, j’ai observé les nombreuses manières dont la
technologie évolue jusqu’à permettre aux enfants d’accéder à une
éducation dont ils n’auraient pas pu bénéficier d’une autre façon », a
déclaré Matt Keller, directeur principal du Global Learning XPRIZE. « Si
XPRIZE se passionne pour ces équipes demi-finalistes, c’est avant tout
en raison de la possibilité de voir leurs solutions logicielles
innovantes transformer de façon exponentielle la manière dont s’effectue
l’apprentissage à travers le monde, notamment dans des régions au sein
desquelles les enfants n’ont tout simplement pas la possibilité d’aller
à l’école ».

Les demi-finalistes ont été sélectionnés par un jury indépendant composé
de 11 experts, à partir des 198 équipes ayant souhaité participer après
le lancement initial de XPRIZE en septembre 2014. Les demi-finalistes
disposeront d’un mois pour actualiser et finaliser leurs solutions, puis
les membres du jury sélectionneront les cinq équipes finalistes qui
participeront à la dernière manche du concours.

Les 11 équipes
qualifiées sont :

  • AutoCognita (Hong Kong, Chine et Bellingham, États-Unis) a pour
    objectif d’aider les écoliers à acquérir des compétences de lecture,
    d’écriture et de calcul de base, grâce à un programme structuré, à une
    pédagogie fondée sur l’apprentissage actif, ainsi qu’à une conception
    axée sur l’expérience de l’utilisateur.
  • CCI (New York, États-Unis) développe des programmes
    d’enseignement structurés et progressifs, en plus d’une plateforme
    destinée à permettre aux personnes non initiées au codage d’élaborer
    des contenus d’apprentissage motivants, en n’importe quelle langue et
    dans n’importe quel domaine.
  • Chimple (Bangalore, Inde) développe une plateforme
    d’apprentissage destinée à permettre aux enfants d’apprendre à lire, à
    écrire et à compter, sur une tablette réunissant plus de 60 jeux à
    explorer, et 70 histoires différentes.
  • Education Apps For All (Lynchburg, États-Unis) développe une
    application visant à systématiquement enseigner les piliers de la
    lecture, tout en encourageant le développement du langage oral et la
    compréhension de la lecture.
  • Leap to Know (Pretoria, Afrique du Sud) développe une
    application riche en récits culturels pertinents, qui contribuent à
    bâtir les fondements de l’apprentissage chez les enfants de niveaux
    éducatifs différents.
  • Learn Leap Fly (Ottawa, Canada) utilise un logiciel social et
    un apprentissage basé sur des récits, pour créer une plateforme
    d’apprentissage adaptable aux cultures et aux langues, dans les
    domaines de la lecture, de l’écriture et de l’arithmétique.
  • LiteracyApp.org (Kristiansand, Norvège) recourt à des
    technologies exponentielles, telles que la reconnaissance faciale et
    l’apprentissage machine, pour créer un professeur doté d’une
    intelligence artificielle (IA), capable de s’adapter aux différents
    enfants.
  • onebillion (Royaume-Uni/Malawi/Tanzanie) combine des contenus
    de calcul avec de nouveaux supports d’alphabétisation, pour proposer
    des activités dirigées d’apprentissage et de créativité, ainsi qu’un
    contrôle continu répondant aux besoins des différents enfants.
  • RoboTutor (Pittsburgh, États-Unis) tire parti des recherches de
    l’Université Carnegie-Mellon portant sur les professeurs de lecture et
    de mathématiques, la reconnaissance et la synthèse vocale,
    l’apprentissage machine, l’exploration des données éducatives, la
    psychologie cognitive, ainsi que l’interaction entre l’être humain et
    l’ordinateur.
  • Kitkit School (Berkeley, États-Unis) développe un programme
    d’apprentissage doté d’un moteur basé sur le jeu et d’une architecture
    d’apprentissage flexible, afin d’aider les enfants à apprendre en
    toute autonomie, indépendamment de leurs connaissances, compétences et
    environnement.
  • The School of Games (San Francisco, États-Unis) créé une série
    de jeux permettant d’apprendre la lecture, l’écriture, le calcul et
    l’expression orale, et s’adaptant aux différents types d’apprentissage.

Chacune des cinq équipes finalistes, qui seront annoncées au mois de
septembre, recevra un prix d’1 million USD en reconnaissance de son
accomplissement. Les partenaires mondiaux du concours incluant
l’Organisation des Nations Unies pour l’éducation, la science et la
culture (UNESCO), le Programme alimentaire mondial (PAM) et le
gouvernement de la Tanzanie, les solutions des équipes seront testées
sur le terrain auprès de 4 000 enfants, dans 150 villages de la région
de Tanga en Tanzanie, pendant 15 mois environ, sur 8 000 tablettes Pixel
C gracieusement offertes par Google. À l’issue de la phase de test sur
le terrain, l’équipe dont la solution démontrera les taux les plus
élevés de gains de compétence en lecture, écriture et arithmétique,
recevra le grand prix de 10 millions USD, qui sera annoncé en
avril 2019. En outre, chacune des cinq équipes finalistes sera tenue de
mettre gratuitement à disposition en open source à la fois leurs codes
et leurs contenus, afin que chacun puisse construire sur cette base.

À travers le monde, on estime à 250 millions le nombre d’enfants ne
sachant pas lire, écrire ou démontrer des compétences arithmétiques de
base. L’UNESCO estime que le monde a besoin d’1,6 million d’enseignants
supplémentaires à l’échelle planétaire, sachant que ce chiffre devrait
doubler d’ici 2030. Le prix Global Learning XPRIZE contribuera à prouver
qu’en recourant aux ressources technologiques éducatives et aux
partenariats appropriés, nous pouvons permettre aux enfants d’apprendre
eux-mêmes la lecture, l’écriture et l’arithmétique. En veillant à ce que
les solutions de tous les finalistes soient mises à disposition en open
source, XPRIZE entend par ailleurs contribuer à la multiplication de
solutions dans le monde entier, grâce à la rencontre de la technologie
et de l’apprentissage.

Pour en savoir plus sur la structure du concours, sur les dates
importantes, et sur les équipes
en compétition
, rendez-vous sur learning.xprize.org.

À propos de XPRIZE

XPRIZE, une organisation 501(c)(3) à but non lucratif, est le numéro un
mondial des modèles de concours les plus innovants conçus et organisés
pour résoudre les plus grands défis internationaux. XPRIZE utilise une
combinaison unique de ludification, de production participative, de
théorie de prix incitatifs et de technologies exponentielles comme une
formule pour produire un impact multiplié par 10 (contre 10 %) dans les
domaines du grand défi auquel notre monde doit faire face. Dans les
circonstances adaptées, le lancement d’expérimentations rapides sur la
base d’objectifs divers constitue le moyen le plus efficace de
promouvoir un impact exponentiel et des solutions aux plus grands défis.
Telle est la philosophie de XPRIZE. Les prix actuellement disputés dans
le cadre de concours incluent le Google Lunar XPRIZE doté de
30 millions USD, le NRG COSIA Carbon XPRIZE doté de 20 millions USD, le
Global Learning XPRIZE doté de 15 millions USD, le Shell Ocean Discovery
XPRIZE doté de 7 millions USD, le Barbara Bush Foundation Adult Literacy
XPRIZE doté de 7 millions USD, l’IBM Watson AI XPRIZE doté de
5 millions USD, le Water Abundance XPRIZE doté de 1,75 million USD, et
l’Anu and Naveen Jain Women’s Safety XPRIZE doté d’1 million USD. Pour
en savoir plus, rendez-vous sur www.xprize.org.

Le texte du communiqué issu d’une traduction ne doit d’aucune manière
être considéré comme officiel. La seule version du communiqué qui fasse
foi est celle du communiqué dans sa langue d’origine. La traduction
devra toujours être confrontée au texte source, qui fera jurisprudence.

Contacts

XPRIZE
Eric Desatnik / Jackie Wei
310.741.4892 / 310.741.4918
eric@xprize.org / jackie.wei@xprize.org