OpenML, un concurrent sérieux pour DirectX

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Révolution dans le monde du jeu. Dix sociétés d’importance se sont associées pour le développement d’une technologie concurrente de DirectX de Microsoft. Mais à la différence des routines Microsoft, le standard OpenML sera destiné à de multiples plate-formes et systèmes d’exploitation.

Ensemble de technologie d’accélération 3D, de son et de gestion des entrées/sorties, DirectX va se voir confronté à un nouveau concurrent dans les mois qui viennent. En effet, un consortium nommé Khronos est en train de préparer une autre technologie audio/vidéo mais qui, à la différence de DirectX, sera disponible sur d’autres systèmes d’exploitation que Windows. Indéniablement, vu les fondateurs de ce consortium, l’initiative est à prendre très au sérieux. A la base de Khronos, se trouvent en effet des constructeurs de produits graphiques (ATI, 3Dfx, 3Dlabs, S3), des fabricants d’ordinateurs (IBM, Compaq, SGI) et deux autres spécialistes, Discreet pour la sécurisation et Evans & Sutherland pour la partie OpenGL. Du beau monde venant d’horizons divers et qui ont comme point commun de ne pas être alliés à l’empire de Bill Gates.

L’enjeu est d’importance. En effet, un des arguments contre l’utilisation domestique d’un système comme Linux est l’absence de programmes ludiques, le jeu restant un des principaux moteurs d’achat d’un ordinateur à la maison. Or pour l’instant, les jeux ont besoin d’être réécris pour fonctionner sous Linux, ou sur MacOS d’ailleurs, les premières versions étant destinées à Windows et utilisant le plus souvent DirectX. L’avantage principale de cette technologie était de servir d’intermédiaire entre, par exemple, la carte graphique et le système. Les développeurs de jeux utilisent DirectX, et Microsoft se charge de faire profiter le jeu des routines d’accélération 3D. Une idée bien pratique mais qui ne fonctionne que sous Windows… Avec OpenML, un titre ne devrait être programmé qu’une seule fois pour tourner sur diverses machines. Un gain de temps incontestable pour les éditeurs et la possibilité de rentabiliser rapidement leurs productions en la déclinant sur un maximum de plate-formes. Encore faut-il que la communauté des développeurs suive.

De ce coté, justement, c’est la grande incertitude. Pour l’instant, aucune compagnie de jeux n’a déclaré officiellement son soutien à cette norme. Mais il est évident qu’avec la multiplications des supports (console, PC, tablette web, télévision interactive à haut débit), la standardisation d’une API de programmation audio vidéo est d’un grand intérêt. Dans le cas contraire, soit les programmeurs codent une petite dizaine de versions du même titre pour répondre au marché, soit une norme émerge d’elle-même (comme Java par exemple) et permet une simplification des taches d’adaptation. La dernière solution ne faisant les affaires que de ceux ou celui qui impose son système, elle n’est pas envisageable sérieusement. La chasse actuelle contre Microsoft prouvant bien qu’un quasi monopole attire autant d’avantages que de problèmes.

Techniquement, OpenML se chargera de gérer les entrées sorties vidéo et audio, intégrera de nouvelles fonctionnalités vidéo, offrira une synchronisation précise des flux vidéo et audio diffusés en streaming et enfin s’appuiera pour la 3D sur le standard OpenGL. Rien de bien révolutionnaire mais ce n’est pas le but de ces premières spécifications. Pour le consortium Khronos, cette première mouture vise plus à implanter OpenML dans la communauté des éditeurs de jeux et à se poser en vrai concurrent de DirectX. Pour ce faire, Khronos se donne deux ans.

Pour en savoir plus : Le consortium Khronos


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