Selon Nokia, les consommateurs vont raffoler des ‘divertissements circulaires’

Mobilité

Selon une étude de Nokia, les cercles d’amis vont s’approprier des services numériques ludiques, créés en dehors des circuits des éditeurs.

Le “divertissement circulaire” (Circular Entertainment en anglais) est en train d’émerger, certifie Nokia. Par ce concept, on entend les divertissements créés, édités et partagés par des cercles d’amis en dehors des services ludiques proposés par les groupes médias traditionnels. D’ici cinq ans, ce type de hobby pourrait représenter un quart des divertissements des consommateurs.

La notion de “divertissement circulaire” se fond dans la vague des services Web 2.0 puisqu’il s’agit de remixer, manipuler et distribuer au sein de leurs groupes d’amis“une forme de multimédia social collaboratif”.

Le fabricant leader mondial de terminaux mobiles vient de publier une étude, intitulée A Glimpse of the Next Episode (“Coup d’oeil sur le prochain épisode”) réalisée en association avec The Future Laboratory du nom d’un organisme indépendant londonien qui sert d’observatoire des nouvelles tendances numériques.

On y trouve quelques enseignements intéressants : 23% achètent des films en format numérique, 35% achètent de la musique sous forme de fichier MP3, 25% achètent de la musique sur des appareils mobiles, 39% regardent la télévision sur Internet (et déjà 23% regardent la télévision sur mobile). Pour la partie communautaire, 29% sont des blogueurs réguliers et 28% accèdent régulièrement à des sites de réseau social.

Pour le volet communication, 22% des personnes intérrogées utilisent des outils comme Skype et 17% participent à des jeux de rôle en ligne multijoueur. Ces données sont à relativiser sur le réel engouement car cette étude émane de Nokia, qui cherche à pénétrer le marché de l’Internet mobile avec son portail de services Ovi (jeux, musique, vidéo…).

“Immersive living”, “Geek Culture”, “G Tech” et “Localism”

Toujours selon son étude, Nokia perçoit quatre “tendances majeures” : la “vie immersive” (distinctions estompées entre la vie hors-et en ligne), la “culture geek” (les consommateurs deviennent friands de divertissements plus sophistiqués), la “G Tech” (G comme Girl et non come Google, la population des usages numériques est de plus en plus féminine, un phénomène que l’on percevrait davantage en Asie) et le “localisme” (avec une préférence pour les divertissements “faits à la maison”).

L’étude, menée entre juillet et septembre 2007, porte sur un panel de 9000 consommateurs “plutôt hypes” interrogés dans 17 pays à propos de leurs usages numériques et leurs styles de vie. Agés de 16 à 35 ans, ils possèdent tous un appareil mobile. “Non limité à Nokia”, assure le fabricant. De plus, une sélection de “superconsommateurs” issus du réseau LifeSigns de Future Laboratory mais aussi “des penseurs, hommes et de femmes d’action, des créateurs et des auteurs de culture” ont également été sollicités pour qu’ils apportent leur vision.


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