Zynga s’accroche toujours à son entrée en Bourse

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Zynga licencie

Le fameux éditeur de jeux sociaux va privilégier le Nasdaq pour sa future cotation en Bourse. Son chiffre d’affaires a augmenté de 125% sur le premier semestre 2011.

Les fermes virtuelles de Zynga  seront bien cotées en Bourse.

Dans une mise à jour de son formulaire S-1 auprès de la SEC, l’éditeur à l’origine de plusieurs jeux sociaux à succès (FarmVille, CityVille, Zynga Poker et plus récemment Empires & Allies) révèle qu’il va privilégier une cotation sur le Nasdaq (code mnémonique ZNGA).

Une belle victoire pour la place des valeurs technologiques alors que les derniers sites Web 2.0 entrés en Bourse (LinkedIn, Pandora, Renren notamment) avaient sélectionné le New York Stock Exchange (NYSE).

Néanmoins, la société de Mark Pincus ne précise pas quand elle compte vraiment franchir le pas.

Une enquête de la Securities and Exchange Commission sur les comptes de Zynga et la volatilité des marchés financiers avaient ainsi conduit à repousser cette introduction en Bourse à novembre (au plus tôt).

En juillet, Zynga avait annoncé son intention de vouloir lever 1 milliard de dollars sur les marchés. Un objectif qui n’a pas été modifié malgré le retard pris par cette IPO.

Sur le premier semestre 2011, Zynga affiche un chiffre d’affaires de 522 millions de dollars, en hausse de 125% par rapport à la même période en 2010 (231 millions).

Son bénéfice net est par contre en baisse de 10% à 18 millions de dollars.

Sa dépendance envers Facebook (qui prend 30% des paiements effectués sur sa plate-forme) a aussi diminué drastiquement.

Puisque Zynga n’a dû reverser que 39 millions de dollars au réseau social sur le premier semestre 2011, contre 142 millions pour la même période l’année précédente.

Le développement de ses applications mobiles y a beaucoup participé.

Un “impôt Facebook” qu’il tente de réduire encore plus en créant sa propre plate-forme communautaire (nommée Projet Z).

Point noir, le nombre de ses joueurs actifs serait en diminution.

Ils sont à 59 millions d’utilisateurs au quotidien en juin 2011, contre 67 millions lors du pic en mars 2010.

Moins d’utilisateurs mais plus engagés dans les jeux : l’essentiel des revenus de l’entreprise provient des micro-transactions pour des biens virtuels.


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